想復(fù)制手機(jī)PC的成功經(jīng)驗 游戲電視恐怕很難
[ 釘科技述評 ] 隨著近年來游戲市場逐漸火熱,一部分手機(jī)和PC廠商針對游戲市場推出了游戲類終端產(chǎn)品,例如紅魔、黑鯊游戲手機(jī),玩家國度、靈刃游戲筆記本等。而在今年,著名顯示器品牌AOC(冠捷)推出了游戲電視,產(chǎn)品本身有獨(dú)到之處,但這個概念,或難以如同游戲本或者游戲手機(jī)那樣容易被大眾接受。游戲電視面臨的兩大挑戰(zhàn)在釘科技看來,游戲電視會遇到的兩大挑戰(zhàn):其一,主機(jī)市場體量不大,受眾面相對窄。隨著索尼PS
原創(chuàng)
2018-11-19 08:30:02
來源:釘科技??

[ 釘科技述評 ] 隨著近年來游戲市場逐漸火熱,一部分手機(jī)和PC廠商針對游戲市場推出了游戲類終端產(chǎn)品,例如紅魔、黑鯊游戲手機(jī),玩家國度、靈刃游戲筆記本等。而在今年,著名顯示器品牌AOC(冠捷)推出了游戲電視,產(chǎn)品本身有獨(dú)到之處,但這個概念,或難以如同游戲本或者游戲手機(jī)那樣容易被大眾接受。

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游戲電視面臨的兩大挑戰(zhàn)

在釘科技看來,游戲電視會遇到的兩大挑戰(zhàn):

其一,主機(jī)市場體量不大,受眾面相對窄。

隨著索尼PS4和微軟XBOX正式登陸中國大陸市場,發(fā)售行貨版本主機(jī)后,主機(jī)游戲市場也得到了進(jìn)一步的發(fā)展,會有更多玩家選擇購買一款主機(jī)玩游戲。

而游戲電視的推出,正是針對了這一市場,游戲電視針對主機(jī)游戲做出了很多優(yōu)化。例如AOC 55G1X就優(yōu)化了輸入延遲,可以做到15ms以內(nèi)的輸入延遲。

不過,外媒推斷中國2022年主機(jī)游戲玩家數(shù)量將達(dá)到2437萬人,約為2018年的兩倍,也就是說,目前中國主機(jī)游戲玩家約為1200萬左右,這相比中國游戲玩家數(shù)量6.04億相比,是一個小眾的狀態(tài)。另外根據(jù)市場調(diào)查機(jī)構(gòu)Niko Partners的數(shù)據(jù)顯示,國行索尼PS4銷量也僅為約150萬臺,可見主機(jī)市場整體體量并不大。

而針對這部分市場推出所謂的游戲電視,前景如何或許并不明朗。

其二,游戲能力和電視本身能力如何平衡。

中國電視市場目前處于瓶頸時期,即便是在作為重要促銷節(jié)點(diǎn)的雙11,表現(xiàn)也并不理想,中怡康給出的2018年雙11彩電報告顯示,指出2018年雙11彩電量額同比下降了7.8%。游戲電視并未進(jìn)行顛覆式的創(chuàng)新,而是針對游戲進(jìn)行了一個微創(chuàng)新。

游戲電視終歸是電視,除了游戲,更多時間是作為一部普通電視來使用,而這時候更加挑戰(zhàn)的是電視日常的音畫體驗等。

在平時使用中,游戲中遇到的輸入延遲并不是最重要的考量指標(biāo),色彩鮮艷程度、畫面亮度、背光控制、這些對于畫面的優(yōu)化的指標(biāo)更加重要。

同樣的價位,可以購入例如LG 55英寸產(chǎn)品,或者索尼X8000E這類在圖像處理引擎上已經(jīng)擁有一定口碑的產(chǎn)品。對于并不玩游戲的家人,甚至玩家在不玩游戲時,可能傾向于選購一臺畫面更好,功能更全,片源更多的電視。

對于想推動游戲電視發(fā)展的品牌來說,如何在電視本身的能力以及游戲能力之間做好平衡及取舍,恐怕是一個不小的挑戰(zhàn)。

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若兼顧非主機(jī)玩家是否更好

雖然游戲電視產(chǎn)品對于游戲做了很多優(yōu)化,比如采用了BT2020廣色域,4K HDR加持,最主要的還是優(yōu)化了輸入延遲,但依舊沒有透露針對數(shù)據(jù)傳輸延遲、高速畫面拖影的優(yōu)化。

若沒有針對數(shù)據(jù)傳輸延遲和告訴拖影方面的優(yōu)化,玩家可能會繼續(xù)考慮使用顯示器游玩主機(jī)游戲,在當(dāng)今電競顯示器十分成熟的市場,這個價位玩全可以買到4K HDR和99%sRGB 5ms灰階相應(yīng)速度的產(chǎn)品,或者選擇2K 144Hz刷新率,可以兼顧PC游戲的顯示器了。

針對游戲優(yōu)化思路很好,但是只針對了主機(jī)游戲玩家,若廠商可以考慮兼顧一下手游玩家,是否能夠拿到更多市場?

比如針對游戲投屏的延遲進(jìn)行優(yōu)化,將投屏操作進(jìn)行簡化,是否可以讓玩家在大屏幕上享受一下手游的樂趣。根據(jù)掌淘大數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)顯示,2018年Q1,中國手機(jī)網(wǎng)民中55%是手游玩家。如此龐大的市場,若能抓住是否會比針對主機(jī)市場更好?

綜上所述,在電視市場處于瓶頸期的背景下,進(jìn)行一些創(chuàng)新,是好的嘗試,也許技術(shù)的迭代會讓游戲電視產(chǎn)品擁有更多可能。但以目前游戲電視創(chuàng)新力度和受眾數(shù)量,恐怕很難如同游戲PC和游戲手機(jī)那樣成功。

(釘科技原創(chuàng),轉(zhuǎn)載務(wù)必注明出處)

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